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对话打撤到终据制作人117所说

2025-11-12 04:24:34 [百科] 来源:莼鲈之思网

去年以来,对话打撤到终搜打撤火得“一塌糊涂”,腾讯突围可第一个吃螃蟹的暗区《暗区突围》却遭到了不少质疑 :明明三年前就跑出来了,为什么没能进一步收获现象级胜利?制作涨搜它是不是过时了?

然而事实真是如此吗 ?观察《暗区突围》近期表现  ,它正在逆势增长 。人数在市场竞品变多的据最近大局元梦之星科技卡盟科技官网情况下 ,《暗区突围》今年在iOS畅销榜出现多次攀升 ,对话打撤到终据制作人117所说 ,腾讯突围目前产品的暗区日活增速同比去年要更好,活跃留存仍在提升  。制作涨搜从社区评论来看,人数回流玩家也在增多。据最近大局

对话打撤到终据制作人117所说

这个表现的背后 ,一部分原因在于游戏近期开启了S13赛季和三周年庆活动 ,腾讯突围另一部分,暗区应当也是今年以来的一系列优化调整取得了成效。

而有意思的一点是 ,今年《暗区突围》的许多优化,都在下降游戏操作的繁琐性 。看到这些调整 ,很多人的第一反应是《暗区突围》正在放弃以往的「硬核」路线,试图拉拢更多玩家 。可117却说 ,他们并没有改变游戏的核心本质,只是不期望《暗区突围》显得那么「面目可憎」 。

117也被玩家称为最没有距离感的制作人

所以,从最早提出「面目鲜明」的品类领跑者 ,到如今想要摆脱「面目可憎」的标签 ,《暗区突围》到底经历了什么?

01

让产品变得更宽容,不难为人

想要理解《暗区突围》近期的改动 ,我们不妨先看看它之前是什么样的。

一直以来,《暗区突围》强调「面目鲜明」 ,产品需要具备独特的气质。放到《暗区突围》来说,就是硬核拟真的美术与玩法。

随便举一个例子你就能感受到《暗区突围》有多差异  。大部分射击游戏的换弹 ,基本不存在多余的玩法设计考量 ,玩家只要按下换弹键就好。而《暗区突围》需要玩家将子弹拖到弹匣上,元梦之星科技卡盟科技站网版再将弹匣装配到枪械,其中还分为战术换弹和空仓换弹 。在国内射击游戏领域,你应当找不到第二个如此“别扭”的产品了 。

开启背包把子弹压进弹匣

当然 ,《暗区突围》并不是刻意地保持特立独行。本尊科技只是在他们的设计理念中,这套高度写实的换弹系统,能在后期给玩家带来更大的成就感 。试想一下,当玩家逐渐上手,成为一个对弹匣余弹和备弹数量有清晰认知的老兵时,他收获的成长感是独一无二的 。

而《暗区突围》的整体设计思路,也是围绕「no pain no gain」展开 ,即前期通过高写实 、沉浸的环境氛围和玩法 ,给予玩家学习成本或情绪上的压力 ,后期再通过胜利撤离,释放玩家情绪 ,从而给人带来更强的心理效应 。

117认为,在游戏市场变成红海的时代 ,市场上有着无数的娱乐产品 ,一款新品出来要面对数不尽的竞争,尤其在搜打撤品类还未走进大众视野时,你怎么告诉用户你是谁 ,这很关键。因此 ,以往《暗区突围》会倾向于强调自己的特点,形成独特的面貌。

暗区给人传递的硬核感很重

但当产品已经具备一定规模  ,且竞品变多的情况下,“《暗区突围》再执着于给玩家上压力,那就显得有些为难人了 。特别是其他竞品显得更加面目和善时,你自然就会面目可憎,玩家也不会再看你  。”117说,在这个阶段 ,元梦之星科技工具免费网站版他们期望《暗区突围》能够变得更宽容一些 。

因此 ,他们做了一系列调整优化。还是拿刚刚提到的换弹来说 ,随着S13赛季更新  ,游戏加入了快捷填弹和背包换弹功能,玩家可以选择不再进行繁琐繁琐的操作 ,而是点击快捷按钮  ,就能实现对应的换弹操作。

而放到整个产品上,《暗区突围》着重强调的事情就是 :“搜得到 ,打得过,撤得出”。

比如S13赛季 ,他们提升了出金率  ,强化封锁区必出大金;同时全地图的保险箱和高级资源点数量增添,且不集中在核心价值区域 ,而是散落在地图外围 ,一般容器也有更高概率产出高价值物资。

117告诉我 ,一起始团队考虑到要维持币值稳定,不敢贸然增添出金率 ,这也是搜打撤品类常见的问题之一,毕竟大家普遍认为老玩家积累的物资价值非常关键 ,一旦调控不当引发通货膨胀  ,或许会对玩家的积极性造成打击。

但今年以来,他们看得开了一些 ,“很多回流玩家,或许根本就不记得之前的物资价值是多少 ,对数字已经淡忘,所以更关键的是让玩家能在单局中有相对更好的感受。”当然,117也表示,在提升出金率的背后 ,团队对经济系统做了一套严谨的推理计算 ,确保通货膨胀能在可控的预期之内。

这确实协助《暗区突围》增进了玩家口碑,成为了今年以来最受玩家认可的改动之一 。117说,元梦之星科技外挂最新网站版以往他们执着于高压力高释放,但不是所有人都追求这么极端的心理回报,大家或许想要的只是小富即安,或是有付出就有回报 ,而非一定追求有巨大的付出才获得回报的爽感。

再比如,这次改动还增添了地图的撤离点数量 ,协助玩家更好撤离。117说,以往《暗区突围》的整体玩法天平 ,会往战斗方面有所倾斜 ,毕竟战斗是更长期性的玩法,但也不能因此忽视那些不想打架 ,更喜爱收集和赚钱的玩家  。

而对于那些想要享受战斗爽的玩家 ,《暗区突围》也提供了歼灭战作为常驻的活动玩法。以往 ,《暗区突围》的大多数活动玩法都不会常驻 ,这也说明了他们想要尽量协调满足差异玩家的需求。

这一系列调整下来,你应当能感知到《暗区突围》在产品层面尽或许满足玩家的多元爽感 ,让游戏整体看起来不再那么高冷。

相应在用户生态层面 ,暗区“先锋杯”赛事也即将升级为全民赛事 ,走更为大众亲民的路线,以“全域低门槛 、高参与”的比赛形式,尝试吸引更多元的岁数层和地区的用户参与进来 。随着参与门槛下降 ,《暗区突围》的电竞生态应当也能协助产品在新进与留存等维度有更好的表现。

不过,说了这么多,《暗区突围》想要变得和善一点不难理解 ,可这也简单让人担心 ,《暗区突围》还是它自己吗?它还有独特性吗 ?

02

依旧面目鲜明

对于上方的问题,117还是拿换弹来举例。他说,这次换弹操作的简化 ,并没有违背换弹系统最初的设计初衷,它依然写实 ,元梦之星科技辅助工具网站版依然要求玩家根据实际情况,管理自己的子弹资源、在合适的时辰点换弹  ,“换弹也依旧需要时辰 ,只是它在操作逻辑上更方便了。”

如果我们再把视野拉大一些,会发现《暗区突围》不仅没有抛弃独特性,反而不断强化自身在这方面的优势。

一个重点是《暗区突围》的核心玩法——信息博弈。

容易来说 ,信息博弈玩法来自OODA循环理论,即观察(Observation)、判断(Orientation)、决策(Decision)和行动(Action)。这套最早源于战斗机飞行员的决策循环 ,目前已被引用到了许多领域 。

117看到这个理论后,发现它十分适合游戏,因为它不只强调某个方面的专精,而是所有类似的玩家都能有所表现 ,并不否定其他人群的价值 。比如你的枪法足够准,并不一定就能大杀四方 ,而枪法不好的玩家,也能通过观察、获取信息  ,取得更好的表现 。

“一个是否符合决策循环的玩法,决议了用户群生态的多样性。生态多样 ,它的体系会更稳定;而生态多样性较少,就意味着内卷 ,用户群不简单做大。”

“《街霸》就是一个比较极端的例子,它看似容易,但实际对人某一个维度的要求很高,务必逼着玩家达到一定阶段才能玩,可当前《街霸6》也做了很多调整 ,把维度铺得更完整了,也更耐玩,元梦之星科技卡网工具网站版所以当前Steam上《街霸6》的玩家人群也更大了。”

以往极少射击游戏会把信息博弈当作玩法重点 。部分原因在于品类玩法的受限,在传统的两方竞技型游戏中 ,对方有几人存活 ,来敌朝向都是相对透明的,或者是有定式的,无非是在几个选择中做判断。

而117认为 ,搜打撤天生更适配信息博弈玩法,它的一切事情都是模糊的 ,对手类型、对手数量,来敌朝向都相对模糊,信息博弈的乐趣空间非常大。

三年以来,《暗区突围》一直在强化信息博弈玩法。在S13赛季中 ,他们又新增了一系列获取信息的新方式,比如增添可附着在任意物体表面的监控球 ,以及类似雷达系统的战区扫描终端,可探测区域内对手的大致位置,被扫描到的对手也会被提醒  。同时,游戏的部分地图也迎来改动 ,新增了监控设备。

在这个方向上,团队已经总结出了一套信息博弈的设计思路 。在增添玩家的信息获取量时,他们会控制信息投放的精准度 、空间和时效,避免过于直白的信息传递 ,从而最大化博弈的乐趣 。

117说 ,《暗区突围》一直坚持做写实的、以信息博弈为主的搜打撤游戏,这点从来没有改变 。当然 ,信息博弈玩法虽然能兼容相当一部分对操作没信心的玩家,让游戏节奏慢下来 ,但也要承担相应的代价,“学习是有成本的 ,学习是痛苦的  ,相对来说更有门槛。”

面对市面上其他射击产品的竞争,117觉得做好信息博弈,是一件更具长期主义的事情 。他说,focus战斗爽的3C体验,或许可以让产品取得短期爆发  ,但它或许是一款不那么鲜明的游戏,而团队期望走一条别人走不了的路。

“20年前,CS的3C还是不错的 ,放到当前,它至少不是体验最爽的那一档 ,却依然很胜利 。但如果是20年前的COD,放到当前你会觉得很粗糙  ,因为它主要体验来自3C ,这是很快就会被消耗掉的东西。”

117回忆 ,在团队刚起始做《暗区突围》时,操作手感也一度很接近某款3A射击大作,可他们并不期望3C体验变成游戏的唯一爽感 ,所以还是有所保留,然后赋予游戏更多战术的部分  ,鼓励玩家多动脑 ,有点耐心,进行博弈思考 。

在这个设计原则上 ,《暗区突围》在长线运营中也一直避免玩家对局只有一种最优解,因此他们的许多调整 ,也是在给予玩家更多的战术选择。比如当许多玩家都选择长时辰静步,以缩减信息暴露时,他们调整了静步机制,让静步会消耗玩家的下肢体力;又比如当静步被削弱 ,蹲点直架成为某些情况下最好的策略时 ,他们又增添了飞扑的战术动作,让玩家可以更好地应对直架。

也就是说,《暗区突围》是以信息博弈为主轴,鼓励玩家选择不一样的玩法进行游戏 。很大程度上 ,这也符合《暗区突围》三周年打出的“上暗区,做自己” ,不被定义的概念,每个玩家都是游戏的代言人 。

在117的视角中 ,游戏长线运营的过程,有点像是在不断做改革。他说  ,一个好的研发团队  ,应当具备自己的一套哲学或者说有足够的定力,它会影响决策的质量;其次则是非常强的换位思考能力,人类的物种多样性很丰富  ,团队要辩证地看待每一件事情 。

从今年《暗区突围》的发展方向 ,你应当也能感受到它的内核并没有改变 ,他们只是随着市场变化,变得更加敏捷,但依然有着足够的定力与耐心 。

03

搜打撤远未到终局

面对当前火热的搜打撤市场,《暗区突围》表现出的长期主义,或许会让人有些吃惊 。我猜不少人也会怀疑团队的心态真有那么稳吗?

117说,回到《暗区突围》上线以前,团队觉得自己能活下来就不错了  。当前市场盘子变大后,大家虽然会被裹挟着加速前行  ,但依然要保持实事求是的务实路线。

“(行业里)很多创作者太不实事求是了 ,如果大家都凭感觉做事情,就会把自己和团队带到坑里……但如果足够实事求是,外面环境的变化 ,会让你掌握新的东西 、理念和知识,尝试新的东西  。”

当然 ,这也对团队提出了更高的要求 ,因为评价一件事情的维度变得繁琐 ,或许并不只是单一看数据和反馈就能解决的  ,需要一套科学的判断依据 。同时,实事求是的创作者也不会以艺术家自居  ,觉得游戏只属于自己 。

117觉得 ,经过3年的经验积累 ,当前团队的氛围有所改变 ,大家会更开放地去聊事情。“实事求是很难 ,人性如此。而且要实现这点 ,意味着你要给团队创造更大的空间 ,付出损耗 。它或许不是最高效的 ,但它能缩减我们做出错误的判断。”

如今面对竞争激烈的游戏市场 ,117说团队并不会盲目去内卷新内容 ,而是会在有限资源里,更关注有效内容 。

什么是有效内容 ?在MOBA品类里,新英雄就是很直接的有效内容,它的价值收益很明显。但在搜打撤这样一个玩法极其耦合的品类里 ,玩家的乐趣来源于它的设计耦合度 ,来源于整个玩法体系的正向反馈,它要思考的东西很多。

而有效内容的标准是影响面 ,即能够影响多少人多长时辰。比如新出一个地图 ,玩家前期会热衷于讨论 ,但很快参与度就迅速下跌了;而像飞扑、出金率提升这样看似不大的改动则恰恰对立 。

“在有效内容更新这方面,很多团队都做得不是特别好 。大多数游戏都会更新一个在一段时辰内有一定热度的东西,然后它很快地消失在了整个体系之中,被浪费掉。我们自己也干过很多这样的事 。”

因此,《暗区突围》目前不会有特别宏大的野心  ,不会朝着成为射击玩法平台的方向发展 ,而是先专注在搜打撤上方。“把一个有机会、有潜力的玩法 ,做成一款游戏  ,且活得还不错 ,这就够了  。”

同时117认为,目前搜打撤市场远没有迎来终局,它还没到MOBA、吃鸡那样赢家通吃的地步 。

“从核心逻辑去看 ,搜打撤是一种沙盒玩法单局化的尝试,而沙盒太包罗万象了 ,它有太多可以改进和进化的东西 ,这个过程或许会碎片出很多差异的产品……目前市面上展现出来的很多东西 ,都是我们研发时考虑过的选项之一 ,只是差异人有差异的选择。将来就是看什么事情能让这个沙盒变得更有意思 ,能够包容更多的用户 ,以及让它更具持续生命力。”

回到《暗区突围》本身,117觉得所有游戏在长期运营过程中 ,或许都会面临增长问题 。但只要游戏保持玩法的长期可持续性 ,同时面目鲜明,足够独特 ,那么玩家自然会念念不忘的体验 。而这份体验 ,也是其他游戏所提供不了的 。

“我们的目标还是实事求是 ,每年都有增长,并保持自己的面目 。如果连续10年都有增长 ,我们就很NB了 。”

(责任编辑:焦点)

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